EDU. FISICA


FÚTBOL DE SALÓN
HISTORIA DEL FUTBOL SALA
El Fútbol de Salón o Fútbol Sala nació en Montevideo (Uruguay) en el año 1930, cuando las mieles del éxito futbolístico oriental vivían en su máximo esplendor ya que habían conquistado los Juegos Olímpicos de 1924, 1928  y la Copa del Mundo de 1930 disputada en ese país.
Por tal motivo en el pequeño país sudamericano se practicaba el deporte en cuanto rincón se pudiese. El Prof. Juan Carlos Ceriani de la Asociación Cristiana de Jóvenes a consecuencias de que los niños de club comenzaban a patear la pelota después de la clase de gimnasia en la cancha de básquetbol, improvisó un campo de juego de fútbol. Tomo reglas de diferentes deportes, como el baloncesto, balón mano, waterpolo y el fútbol para ir dándole forma a las del Fútbol de Salón.
Del baloncesto se tomó la duración del partido, la cantidad de jugadores por equipo, la falta personal, el cambio de jugadores, del balón mano, una pelota que picara poco, los arcos de pocas dimensiones, la medida de la cancha y el no poder marcar gol desde cualquier distancia; del fútbol sus propias condiciones y del waterpolo las reglas referentes al arquero.
Así que comenzó la historia del fútbol sala y con él un furor impresionante en el Uruguay con respecto al Fútbol de Salón que trascendió fronteras, fue así que se expandió por Brasil, Perú, Chile, Paraguay, Argentino, cruzó el Atlántico para llegar a España y posteriormente al Resto del Mundo.
Para 1965 se creo la Confederación Sudamericana de Fútbol Sala como así también se desarrolló el primer torneo sudamericano.
En 1971 se fundó en la ciudad de San Pablo al Federación Internacional de Fútbol Sala (FIFUSA), la misma llevo a la disputa del primer campeonato del mundo en el año 1982.
La FIFUSA fue una organización independiente hasta el 2002, año de su desaparición.
En 1985 a través del congreso de FIFUSA, nació la denominación “Fútsal” que viene de las palabras “Fútbol” y “Salón”, ya que la FIFA prohibió la utilización del termino “Fútbol”.
Para 1990 y continuando con la historia del fútbol sala las asociaciones sudamericanas se unieron junto con las del resto de América para así formar la PANAFÚTSAL (Confederación Panamericana de Fútsal), está organización que se había separado del FIFUSA tuvo toda la intención de asociarse a la FIFA cuando corría el año 2000, pero al no prosperar la idea, se unieron diferentes asociaciones de otros países que formaron una nueva organización mundial.
Fue así que para el año 2002 se fundó la Asociación Mundial de Fútsal, cuya sede se encuentra en la ciudad de Asunción (Paraguay) y el presidente actual es el paraguayo Ricardo Alarcón.
Esencialmente el juego en ambas Federaciones posee las mismas reglas, pero sufren algunas variantes.
Hoy en día conviven dos organizaciones del Fútbol de Salón, la AMF y la FIFA.
Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA.

REGLAMENTO DEL FUTBOL DE SALON
REGLA 1: La superficie de juego 

1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.

1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.

1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
REGLA 2: El Balón

2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
REGLA 3: Número de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.

3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.

3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
REGLA 4: Equipación de los jugadores 

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.

4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los árbitros 

5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.

 REGLA 6: El segundo árbitro

Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro

El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro
7.1. El cronometradorSe designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.

En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.

7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. 
REGLA 8: Duración de un partido 

8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

9. 5. Interrupciones temporales

El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción

REGLA 10: Balón en juego

10. 1. Balón fuera de juegoEl balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

10. 2. Balón en juegoa) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.

 REGLA 11: El gol marcado

11. 1. Gol marcado 
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
REGLA 12: Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario

El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
REGLA 13: Tiros libres
13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. 
REGLA 14: Faltas acumuladas 

Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
REGLA 15: El tiro de Penalti

Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta

15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. 
Regla 16: El saque de banda

16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
REGLA 17: Saque de meta 

17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. 
REGLA 18: El saque de esquina
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.

18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.

12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.

20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la portería




Componente técnico
El nivel de desarrollo de las cualidades coordinativas adquiere especial importancia cuando se hace referencia al rendimiento técnico de un deportista, es decir, al grado de evolución alcanzado en las habilidades motoras específicas de cada deporte. Ozolín (García, 1996), define la técnica deportiva como “la realización consciente y orientada de los movimientos y acciones del deportista, dirigida a la consecución de un determinado efecto en los ejercicios, relacionados con el despliegue de esfuerzos volitivos y musculares, con la aplicación de un determinado ritmo y con la utilización y superación de las condiciones externas”.
La técnica se considera como un proceso o conjunto de procesos que se aprenden a través del ejercicio y permiten realizar, de manera racional, económica y con la máxima eficiencia, una determinada tarea de movimiento (Manno, 1991). En consecuencia, podríamos considerar la técnica como la sucesión de procesos motores coordinados, de tal forma que puede sufrir modificaciones de acuerdo a la disciplina deportiva, la personalidad del deportista o su estilo personal. En el Fútbol de Salón es considerada como la capacidad para ejecutar los movimientos básicos del juego, con y sin el elemento, sea individual o colectivamente; por lo tanto, es importante tener dominio sobre el balóny ser útil al equipo, ser productivo, en resumen, pertenecer al engranaje colectivo del equipo.
Bajo las consideraciones anteriores, se podría decir que el concepto de técnica, para el Fútbol de Salón, es una secuencia motriz que pretende la aplicación de un gesto deportivo con la máxima eficacia y el menor gasto energético. Hasta aquí, la técnica es reproducción y no invención.
Sin embargo en el transcurso del juego es necesario construir. En este sentido, Mahlo (1969) plantea que la técnica “es el resultado de procesos cognitivos y nerviosos del pensamiento”. Mechling (Seirul-lo, 1987) la define como "aquellos movimientos o partes de movimiento que permiten realizar acciones de ataque y defensa en base a una determinada intención de juego, y con una calidad de ejecución más o menos buena". De igual manera Riera (1994) la describe como “ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia”. Estas definiciones hacen un marcado acento en el tema cognitivo, lo cual nos lleva a relacionar la disposición técnico - táctica del jugador, pues todo el 10 ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1 repertorio técnico se aplica con intencionalidad para alcanzar un objetivo y esta intencionalidad es una de las características fundamentales de la táctica deportiva.
Cuando un deportista es capaz de adaptarse a los cambios constantes del entorno y funciona operativamente dando respuestas lógicas que mantengan las secuencias de juego, es un jugador con un repertorio técnico al servicio de las necesidades tácticas del juego. Riera (1994:66) describe el aprendizaje como un proceso por el que nos adaptamos a las nuevas situaciones del entorno y la respuesta lógica es que el individuo seguirá aprendiendo de su entorno mientras su funcionalidad cambie.
En conclusión, el concepto de técnica en los juegos deportivos será entonces toda una secuencia de movimientos que permite darle solución motriz a una situación de juego, generada por el análisis operativo del jugador, teniendo como principal objetivo la eficiencia en la acción. En otras palabras, el componente técnico - táctico lleva implícito un objetivo de eficiencia, efectividad y rendimiento y busca la consecución de metas bien determinadas.
Desde un modelo de entrenamiento para el Fútbol de Salón, no es recomendable separar lo técnico de lo táctico porque en la competencia están íntimamente relacionados; no es posible dar una solución táctica si para ello no se cuenta con la herramienta técnica. Las acciones técnico – tácticas permiten darle secuencia a la dinámica de juego, su correcta aplicación las convierte en la célula vital para la continuidad y progresión de las situaciones de juego. Sin embargo, tradicionalmente, la preparación técnica del Fútbol de
Salón se ha basado en el entrenamiento de los gestos técnicos aislados, descontextualizados de la realidad de la competencia, olvidándose que, durante el juego,técnica y táctica no se presentan en forma separada, sino en acciones integradas, complejas, simultáneas, repentinas y variadas.
3.1. Clasificación de la técnica
3.1.1. Técnica individual
Movimientos individuales sin balón
No es posible desarrollar un juego sin los movimientos sin balón; de hecho, son la mayor parte, son fundamentales y en el Fútbol de Salón cumplen un rol estratégicotrascendental. Hernández define el rol estratégico como “la situación de juego asumida por un jugador a la que se le asocia una serie de funciones o acciones y decisiones propias del juego que lo diferencian de otro u otros jugadores toda vez que él y sólo él puede realizar esas determinadas funciones o acciones y decisiones”. (1998:296) 11
ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1
Los movimientos sin posesión balón son acciones discrecionales que se realizan en el juego y ayudan a resolver situaciones operativas; su realización exige numerosos programas de acciones que, generalmente, no son preestablecidos y tienen como finalidad crear distracción o confusión en el adversario, para que la acción de quien tiene el balón sea mucho más efectiva, para tomar posesión del balón o para bloquear la acción del adversario.
Táctica
Para Álvarez (2002) “La táctica es el proceso en que se conjugan todas las posibilidades físicas, técnicas, teóricas, psicológicas y demás, para dar una solución inmediata a las disímiles situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de oposición”.
Así mismo, Mahlo (1984) expresa que el pensamiento táctico, como proceso intelectual, posibilita el análisis y solución de la acción específica y permite al deportista tomar decisiones para resolver situaciones de juego.
La táctica tiene como característica fundamental que solo se presenta en situaciones de oposición, es decir, los duelos individuales representan la máxima expresión de una acción táctica.
Sistema
Es el modo y estilo de formación y movimiento de los jugadores en el terreno de juego, que se basa en una determinada posición de salida y llegada durante el ataque y la defensa y conduce a alcanzar el objetivo previsto.
Estilo


Es la forma de proceder, individual y en conjunto, para resolver la técnica deportiva. Es una característica de un jugador o de un equipo, que se manifiesta de modo constante durante el desarrollo de un juego o en un lapso determinado de tiempo.
VOLEIBOL
Metas de Comprension
Los estudiantes comprenderan los patrones básicos y especificos del movimiento comprendiendo acerca de la importancia que tiene la practica deportiva escolar y su aplicacion mejorando positivamente los cambios propios de adolecente.

Desempeños de comprension
1. Reconoce y aplica en un  nivel optimo los conseptos de la tecnica y tactica del voleibol escolar.
2. Desarrolla pruebas para mejorar su desempeño tecnico, tactico en el voleibol escolar.
3. Aplica en siuacion de juego los principios defensivos y ofensivos del voleibol escolar.


Historia del Voleibol

El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.

Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.

Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.

Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:

Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas. 

J. Oward Crocker lo introduce en China.

Frank H. Brown en Japón. 

El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.

Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.

En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.

Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza. 

Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga 

Campeonato del Mundo (1949).

Este Campeonato del Mundo dio pie a una acción paralela: realizar numerosas demandas para inscribir el Voleibol en los Juegos Olímpicos. Por eso, la Federación Búlgara (bajo la dirección de la Federación Internacional de Voleibol) presenta en 1957 un Torneo de Voleibol durante la sesión del Comité Olímpico Internacional en Sofía. Será 7 años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Tokio´64, donde el Voleibol se estrena como deporte olímpico. Lo sigue siendo hasta el momento.

En lo que respecta al Voleibol para discapacitados, hay que recalcar que el deporte para discapacitados no se conoce antes de la Segunda Guerra Mundial. Es a raíz de las consecuencias de esta 2ª Gran Guerra (veteranos de Guerra con amputaciones,… etc.) que los hospitales se ven forzados a ver la silla como herramienta positiva para el discapacitado y empiezan a utilizarla como elemento deportivo. 

De esta manera, comienza a utilizarse el deporte como medio de rehabilitación y – especialmente – como medio de reinserción social. 

Por eso, en 1948 el Dr. Ludwing Guttman del Centro Nacional de Lesiones de Columnas del Hospital Stoke Mandeville de Aylsburg (Inglaterra) decide organizar el Primer Programa Europeo de Deportes sobre Sillas de Ruedas, naciendo así los Juegos de Stoke Mandeville. 

Estos Juegos son la antesala de los juegos paraolímpicos, que se celebran por primera vez en Roma en 1960, justo tras los Juegos Olímpicos. La única gran diferencia entre las dos es que en las Paraolimpiadas los atletas y las federaciones se agrupan teniendo en cuenta la discapacidad. Por eso, los atletas con discapacidad mental se agrupan en las Olimpíadas Especiales (fundadas en los 60 por iniciativa de la Sra. Eunice kennedy Shriver). 

El currículum del voleibol en las paraolimpiadas es breve. El “sitting” voleibol o voleibol sentado debuta como paraolímpico en Arnhem'80 y ha dejado de serlo en Atenas´04. El “standing” voleibol o voleibol de pie – por su parte – debuta antes (en Toronto´76) para también dejar de ser paraolímpico en Atenas’04. 


Reglamento completo del Voleibol



SECCIÓN 1 -EL JUEGO

1. ÁREA DE JUEGO

1.1 DIMENSIONES

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

1.4 ZONAS Y ÁREAS

1.5 TEMPERATURA

1.6 ILUMINACIÓN

2. RED Y POSTES

2.1 ALTURA DE LA RED

2.2 ESTRUCTURA

2.3 BANDAS LATERALES

2.4 ANTENAS

2.5 POSTES

2.6 ÚTILES COMPLEMENTARIOS

3. BALONES

3.1 CARACTERÍSTICAS

3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES

3.3 SISTEMA DE TRES BALONES

4. EQUIPOS

4.1 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO

4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.3 INDUMENTARIA

4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS

5. RESPONSABLES DEL EQUIPO

5.1 CAPITÁN

5.2 ENTRENADOR

5.3 ENTRENADOR ASISTENTE

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

6.1 PARA ANOTAR PUNTO

6.2 PARA GANAR UN SET

6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO

7. ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1 SORTEO

7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES

7.4 POSICIONES

7.5 FALTA DE POSICIÓN

7.6 ROTACIÓN

7.7 FALTA DE ROTACIÓN

8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

8.1 LIMITES DE LAS SUSTITUCIONES

8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL

8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN

8.4 SUSTITUCIÓN ILEGAL

8.5 EL JUGADOR LIBERO

9. SITUACIONES DE JUEGO

9.1 BALÓN EN JUEGO

9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO

9.3 BALÓN “DENTRO”

9.4 BALÓN “FUERA”

10. CONTACTO CON EL BALÓN

10.1 TOQUES POR EQUIPO

10.2 CARACTERÍSTICAS DEL TOQUE

10.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALÓN

11. BALÓN EN LA RED

11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED

11.3 BALÓN EN LA RED

12. JUGADOR EN LA RED

12.1 PENETRACIÓN POR ENCIMA DE LA RED

12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED

12.3 CONTACTO CON LA RED

12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

13. SAQUE

13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET

13.2 ORDEN DE SAQUE

13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

13.4 EJECUCIÓN DEL SAQUE

13.5 PANTALLA

13.6 FALTAS EN EL SAQUE

13.7 FALTAS EN EL SAQUE Y POSICIONES

14. GOLPE DE ATAQUE

14.1 GOLPE DE ATAQUE

14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE SAQUE

15. BLOQUEO

15.1 BLOQUEO

15.2 TOQUE DE BLOQUEO

15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

15.5 BLOQUEO DEL SAQUE

15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO

17. DEMORAS DE JUEGO

17.1 TIPOS DE DEMORA

17.2 SANCIONES POR DEMORA

18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

18.1 LESIONES

18.2 INTERFERENCIA EXTERNA

18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

19.1 INTERVALOS

19.2 CAMBIO DE CAMPO

20. CONDUCTA EXIGIDA

20.1 CONDUCTA DEPORTIVA

20.2 JUEGO LIMPIO

21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES

21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR

21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA A SANCIÓN

21.3 ESCALA DE SANCIONES

21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA

21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS

21.6 TARJETAS

SECCIÓN 2 LOS ÁRBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑALES

22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

22.1 COMPOSICIÓN

22.2 PROCEDIMIENTOS

23. PRIMER ARBITRO

23.1 UBICACIÓN

23.2 AUTORIDAD

23.3 RESPONSABILIDADES

24. SEGUNDO ARBITRO

24.1 UBICACIÓN

24.2 AUTORIDAD

24.3 RESPONSABILIDADES

25. ANOTADOR

25.1 UBICACIÓN

25.2 RESPONSABILIDADES

26. JUECES DE LÍNEA

26.1 UBICACIÓN

26.2 RESPONSABILIDADES

27. SEÑALES OFICIALES

27.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS

27.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA

INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

1. ÁREA DE JUEGO.

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

1.1 DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre con un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.

El espacio libre de juego es el espacio por encima del área de juego libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

1.2.1 La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro para los jugadores. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.2.2 En canchas cubiertas la superficie de juego debe ser de color claro.

1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Sé prohibe las líneas hechas con materiales sólidos.

1.3 LÍNEAS DE LA CANCHA

1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.

1.3.2 Líneas de delimitación

Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha.

1.3.3 Línea central

El eje de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.

1.3.4 Línea de ataque

En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.

1.4 ZONAS Y ÁREAS

1.4.1 Zona de frente

En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y la línea de ataque.

La zona de frente se considera prolongada indefinidamente más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.

1.4.2 Zona de saque

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo.

Está limitada lateralmente por dos líneas cortas, de 15 cm cada una, marcadas a 20 cm de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.

En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.

1.4.3 Zona de sustitución

La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

1.4.4 Zona de calentamiento

1.4.5 Zona de castigo

Las zonas de castigo, que deben medir aproximadamente 1 x 1 m, estarán localizadas detrás de cada banquillo. Pueden estar delimitadas por una línea roja de 5 cm de ancho y provistas de dos sillas cada una.

1.5 TEMPERATURA

La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC.

1.6 ILUMINACIÓN

2. RED Y POSTES.

2.1 ALTURA DE LA RED

2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

2.1.2 Su altura se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red debe ser exactamente la misma y no debe exceder la altura oficial en más de 2 cm.

2.2 ESTRUCTURA

La red tiene 1 m de ancho y 9,50 m de largo, hecha de malla negra a cuadros de 10 cm de lado.

En la parte superior hay una banda horizontal de 5 cm de ancho, hecha de lona blanca, doblada en dos mitades y cosida en toda su longitud. Cada extremo de la banda tiene un agujero a través del cual pasa una cuerda que permite atar la banda a los postes para mantener tensa su parte superior.

Por el interior de la banda pasa un cable flexible para atar la red a los postes y mantener tensa su parte superior.

En la parte inferior de la red hay una cuerda, enhebrada en la malla, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.

2.3 BANDAS LATERALES

Dos bandas blancas se ajustan verticalmente a la red y se colocan directamente encima de cada línea lateral.

Tiene 5 cm de ancho y 1 m de largo, y se consideran parte de la red.

2.4 ANTENAS

Una antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de diámetro, hecha de fibra de vidrio o material similar.

Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral. Las antenas se colocan en lados opuestos de la red.

Los 80 cm superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.

Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

2.5 POSTES

2.5.1 Los postes que sostienen la red se colocan a una distancia de 0,50 - 1,00 m de cada línea lateral. Tienen una altura de 2,55 m y deben ser preferiblemente ajustables.

2.5.2 Los postes son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cables. No debe haber objetos obstaculizantes ni peligrosos.

2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS

Cualquier útil complementario será determinado por las regulaciones de la FIVB.

3. BALONES

3.1 CARACTERISTICAS

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar.

Su color debe ser uniforme y claro o una combinación de colores.

El cuero sintético y la combinación de colores en los balones usados en Competiciones Internacionales debe cumplir con las especificaciones de la FIVB.

Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.

Su presión interior debe ser 0,30 a 0,325 kg/cm2

3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES

Todos los balones usados en un encuentro deben tener las mismas características en lo que se refiere a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.

3.3 SISTEMA DE TRES BALONES

Se debe usar el sistema de tres balones. En este caso, seis recogebalones se colocan uno en cada esquina de la zona libre y otro detrás de cada árbitro.


4.EQUIPOS

4.1 COMPOSICIÓN DE UN EQUIPO

4.1.1 Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Uno de los jugadores es el capitán del equipo y debe ser indicado en el acta del encuentro.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, el médico debe ser previamente acreditado por la FIVB.

4.1.2 Cada equipo tiene la opción de registrar, en la lista final de 12 jugadores, un jugador especializado "Líbero".

4.1.3 Sólo los jugadores registrados en el acta pueden entrar en el campo y jugar en el encuentro. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados.

4.2 UBICACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.2.1 Los jugadores que no estén en juego pueden o sentarse en su banquillo correspondiente o estar en su zona de calentamiento. El entrenador y los demás miembros del equipo permanecerán sentados en el banquillo, pero pueden abandonarlo momentáneamente.

Los banquillos para los equipos se encuentran junto a la mesa del anotador, fuera de la zona libre.

4.2.2 Sólo los miembros del equipo pueden sentarse en el banquillo durante el encuentro y participar en la sesión de calentamiento.

4.2.3 Durante el juego, los jugadores que no se encuentre en la cancha pueden calentar sin balones en la zona de calentamiento, y durante los tiempos para descanso en la zona libre detrás de su campo de juego.

Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden usar balones para calentar en la zona libre.

4.3 INDUMENTARIA

La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.

4.3.1 El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser uniforme para todo el equipo

4.3.2 Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.

4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.

El número debe estar en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números debe contrastar con el color y el brillo de las camisetas

El número debe tener un mínimo de 15 cm de altura en el pecho y 20 cm en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm de ancho.

4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm por debajo del numero del pecho
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.

4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA

El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:

4.4.1 A jugar descalzos,

4.4.2 A cambiar las indumentarias húmedas entre seis o después de una sustitución, siempre que el color, diseño y número del nuevo uniforme sea el mismo.

4.4.3 A jugar en ropa de entrenamiento en tiempo frío, siempre que sean del mismo color y diseño para todo el equipo, y numerados de acuerdo a la Regla 4.3.3.1.

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS

4.5.1 Está prohibido usar objetos que puedan causar lesiones o proporcionar alguna ventaja artificial al jugador.

4.5.2 Los jugadores pueden usar gafas o lentes de contacto a su propio riesgo.

5. RESPONSABLES DEL EQUIPO

Tanto el capitán de¡ equipo como el entrenador son responsables de la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.

5.1 CAPITÁN

5.1.1 ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo firma el acta y representa a su equipo en el sorteo.

5.1.2 DURANTE EL ENCUENTRO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no está en la cancha, el entrenador o el propio capitán deben asignar otro jugador en el campo que asuma el papel de capitán en juego. Este capitán en juego mantiene sus responsabilidades hasta que o es sustituido, o el capitán del equipo vuelve al campo o finaliza el set.

Cuando el balón se encuentra fuera de juego sólo el capitán en juego, de entre todos los jugadores, está autorizado a hablar con los árbitros:

5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas, y también para someter las peticiones o preguntas de sus compañeros de equipo. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede elegir protestar contra tal decisión e indicar inmediatamente al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en el acta al final del encuentro ;

5.1.2.2 a pedir autorización:

a) para cambiar la indumentaria,
b) para verificar las posiciones de los equipos,
c) para comprobar el suelo, la red, el balón, etc.;

5.1.2.3 para solicitar tiempos para descanso y sustituciones.

5.1.3 AL FINAL DEL ENCUENTRO, el capitán del equipo:

5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma el acta del encuentro para ratificar el resultado;

5.1.3.2 si el capitán expresó previamente un desacuerdo con el primer árbitro, el desacuerdo puede ser ratificado y reflejado en el acta del encuentro como una protesta oficial.

5.2 ENTRENADOR

5.2.1 A lo largo del encuentro el entrenador dirige el juego de su equipo desde fuera del campo de juego. Elige la formación inicial, sus sustitutos y los tiempos para descanso para dar instrucciones. En estas funciones su interlocutor oficial es el segundo árbitro.

5.2.2 ANTES DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o comprueba los nombres y números de sus jugadores en el acta del encuentro y después la firma.

5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:

5.2.3.1 antes de cada set da al anotador o al segundo árbitro la(s) hoja(s) de rotación debidamente cumplimentada(s) y firmada(s).

5.2.3.2 se sienta en el banquillo en lugar más próximo al anotador, pero puede dejarlo momentáneamente.

5.2.3.3 solicita los tiempos para descanso y las sustituciones.

5.2.3.4 puede, así como otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo. El entrenador puede dar estas instrucciones de pie o andando por la zona libre desde frente a su banquillo hasta la zona de calentamiento, sin perturbar o demorar el encuentro.

5.3 ENTRENADOR ASISTENTE

5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banquillo, pero no tiene derecho a intervenir en el encuentro.

5.3.2 En caso de que el entrenador tenga que abandonar al equipo, el entrenador asistente puede, a solicitud del capitán del equipo y con la autorización del primer árbitro, asumir las funciones del entrenador.

CAPITULO TRES

FORMATO DE JUEGO

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO

6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO

6.1.1 Falta en el juego

Siempre que un equipo comete una acción contraria a estas Reglas, o no las cumple, uno de los árbitros pitará la correspondiente falta en el juego. Los árbitros juzgan las faltas y determinan las penalizaciones de acuerdo a estas Reglas.

6.1.1.1 Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se tiene en cuenta la primera.

6.1.1.2 Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por los dos adversarios, se comete una DOBLE FALTA y la jugada se repite.

6.1.2 Consecuencias de una falta

La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada:

6.1.2.1 si el equipo adversario en falta hizo el saque, éste anota un punto y sigue sacando.

6.1.2.2 si el equipo adversario recibió el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.

6.2 PARA GANAR UN SET

Un set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)

6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.3.1 El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.

6.3.2 En caso de empate 2-2, el set decisivo se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO

6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set.

6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente, con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.

6.4.3 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro pierde el set o el encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos o los puntos y los sets necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets.

7. ESTRUCTURA DEL JUEGO

7.1 SORTEO

Antes del encuentro el primer árbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los lados de la cancha en el primer set.

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo.

7.1.1 El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.

7.1.2 El ganador del sorteo elige:

7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el primer saque.

7.1.2.2 el lado del campo.

El perdedor toma la alternativa restante.

7.1.3 En caso de calentamiento consecutivo el equipo que tiene el primer saque tendrá el primer turno en la red.

7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.2.1 Antes del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, cada equipo tendrá derecho a un calentamiento de 3 minutos en la red; si no será de 5 minutos cada uno.

7.2.2 Si ambos capitanes acuerdan calentar simultáneamente en la red, los equipos lo pueden hacerlo durante 6 ó 10 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2. 1.

7.3 ALINEACIÓN DE JUGADORES

7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.

7.3.1.1 La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set.

7.3.1.2 Cuando un equipo utiliza la opción de registrar a un jugador defensa "Líbero", su número debe indicarse también en la hoja de posición del primer set, además de los seis jugadores iniciales.

7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en una hoja de rotación. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo árbitro o al anotador.

7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formación inicial de un set son sustitutos para ese set.

7.3.4 Una vez que la hoja de rotación ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, no se permite ningún cambio en la formación sin una sustitución normal.

7.3.5 Una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la de la hoja de posiciones

7.3.5.1 Si la discrepancia se descubre antes de que comience el set, la posición de los jugadores se debe modificar de acuerdo con la de la hoja de posición. No habrá castigo.

7.3.5.2 Si antes del comienzo del set un jugador en el campo resulta no estar registrado en la hoja de posiciones del set, este jugador debe ser sustituido de acuerdo con la hoja de posiciones. No habrá castigo.

7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo a ese (esos) jugador(es) no registrado(s) debe solicitar una(s) sustitución(es) normal(es), que será(n) entonces registrada(s) en el acta.

7.4 POSICIONES

En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación.

7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

7.4.1.1 Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4, 3 y 2.

7.4.1.2 Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5, 6 y 1.

7.4.2 Posiciones relativas entre los jugadores

7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar colocado más atrás que su delantero correspondiente con respecto a la red.

7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1

7.4.3 Las posiciones de los jugadores se determinan y controlan de acuerdo a las posiciones de sus pies en contacto con el suelo como sigue:

7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;

7.4.3.2 cada jugador derecho debe tener por lo menos parte de un pie más cerca de la línea derecha que los pies del jugador central de su línea.

7.4.4 Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.

7.5 FALTA DE POSICION

7.5.1 El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador.

7.5.2 Si el sacador comete una falta en la ejecución del saque, la falta del sacador prevalece sobre una falta de posición.

7.5.3 Si el saque se convierte en falta después del golpe de saque se sancionará la falta de posición.

7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:

7.5.4.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.

7.5.4.2 las posiciones de los jugadores se rectifican.

7.6 ROTACIÓN

7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

7.7 FALTA DE ROTACIÓN

7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:

7.7.1.1 el equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.

7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores se rectifica.

7.7.2 Adicionalmente el anotador deberá determinar el momento preciso en el que se cometió la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario permanecen válidos.

Si ese momento no puede ser determinado, no se anula ningún punto(s) y la única sanción que se aplica es la pérdida de la jugada.

8. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

Una sustitución es el acto mediante el cual un jugador, después de haber sido registrado por el anotador, entra en el partido a ocupar la posición de otro jugador qui

en deberá abandonar el campo. La sustitución necesita la autorización del árbitro.

8.1 LÍMITES DE LAS SUSTITUCIONES

8.1.1 Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo por set. Puede sustituirse a uno o más jugadores a la vez.

8.1.2 Un jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sólo una vez por set y solamente a su posición previa en la formación.

8.1.3 Un jugador sustituto puede entrar en el juego, pero sólo una vez por set, para reemplazar a un jugador de una formación inicial, y a su vez puede ser reemplazado por el jugador a quien había sustituido.

8.2 SUSTITUCIÓN EXCEPCIONAL

Un jugador lesionado que no pueda seguir jugando debería ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo puede hacer una sustitución EXCEPCIONAL, fuera de los límites de la Regla 8.1.

Una sustitución excepcional significa que cualquier jugador que no está en el campo en el momento de la lesión puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador que ha sido sustituido ya no puede volver a jugar en el partido.

8.3 SUSTITUCIÓN POR EXPULSIÓN

Un jugador EXPULSADO ó DESCALIFICADO debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo es declarado INCOMPLETO.

8.5 JUGADOR LIBERO

8.5.1 El Líbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la línea especial reservada para ello. Su número también deberá aparecer en la hoja de posición del primer set.

8.5.2 Las reglas específicas para el Líbero son las siguientes:

8.5.2.1 Equipamiento

El Líbero debe llevar una camiseta o chaqueta de distinto color en contraste con el de los otros miembros del equipo.

8.5.2.2 Acciones de juego

a) El Líbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.

b) Sólo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el área de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red.

c) El Líbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.

d) Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red si el balón viene de pase de dedos hecho por un Líbero en la zona de ataque. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza esta misma acción desde más atrás de la zona de ataque.

8.5.2.3 Reemplazo de jugadores

a) Los reemplazos en los que intervenga un Líbero no se cuentan como sustituciones regulares. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada entre dos reemplazos de Líbero. El Líbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quién aquel reemplazó.

b) Los reemplazos solo pueden tener lugar:

I. Al comienzo de cada set después de que el segundo árbitro ha comprobado la hoja de posición inicial.

II. Con el balón fuera de juego.

III. Antes del pitido para sacar.

c) Un Líbero sólo puede entrar o abandonar el campo por la línea lateral enfrente de su banquillo, entre la línea de la zona de ataque y la línea de fondo.

8.5.2.4 Sustitución de un Líbero lesionado

a) Con la aprobación del primer árbitro, un Líbero lesionado puede ser reemplazado durante el encuentro por cualquier jugador que no se encuentre en el campo en ese momento. El Líbero lesionado no puede volver a jugar en el resto del encuentro.

b) El jugador designado para reemplazar al Líbero lesionado sólo podrá jugar como Líbero el resto del encuentro.

9-.ACCIONES DE JUEGO

9.1 BALÓN EN JUEGO

El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro.

9.2 BALÓN FUERA DE JUEGO

El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los árbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido.

9.3 BALÓN "DENTRO"

El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.

9.4 BALON "FUERA"

El balón es "fuera" cuando:

9.4.1 la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas de delimitación.

9.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.

9.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales.

9.4.4 cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 11.1.2.

9.4.5 cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red.

10. CONTACTO CON EL BALÓN

Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego. El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.

10.1 TOQUES POR EQUIPO

El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques, para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".

Los toques del equipo incluyen no sólo los toques intencionales por los jugadores, sino también los contactos accidentales con el balón.

10.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas.

10.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS

Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.

10.1.2.1 Cuando dos compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos toques. Si alcanzaron el balón, pero sólo un jugador lo toca, se cuenta sólo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.

10.1.2.2 Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.

10.1.2.3 Si contactos simultáneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION", es una "DOBLE FALTA" y la jugada se repite.

10.1.3 TOQUE ASISTIDO

Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura u objeto para alcanzar el balón.

Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta puede ser detenido o empujado por un compañero.

10.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE

10.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.

10.2.2 El balón debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.

10.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultáneos.

Excepciones:

10.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos hechos por uno o más bloqueadores siempre que ocurran durante una misma acción.

10.2.3.2 En el primer toque del equipo, el balón puede tocar varias partes del cuerpo consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma acción.

10.3 FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN

10.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.

10.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto dentro del área de juego para alcanzar el balón.

10.3.3 RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón es retenido y/o lanzado.

10.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.

11. BALÓN EN LA RED

11.1 BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

11.1.1 El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:

11.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red,

11.1.1.2 a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria,

11.1.1.3 arriba, por el techo.

11.1.2 El balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del número de toques del equipo siempre que:

11.1.2.1 el jugador no toque el campo contrario ni pase por encima del mismo;

11.1.2.2 cuando se devuelva, el balón cruce el plano de la red de nuevo por el espacio externo por el mismo lado de la cancha.

El equipo contrario no puede intentar evitar dicha acción.

11.2 BALÓN QUE TOCA LA RED

Exceptuando el balón de saque, un balón que cruza la red puede tocarla.

11.3 BALÓN EN LA RED

11.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.

11.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.

12. JUGADOR EN LA RED

12.1 PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED

12.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último.

12.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.

12.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED

12.2.1 Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.

12.2.2 Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:

12.2.2.1 Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) está permitido siempre que alguna parte del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre la línea central.

12.2.2.2 Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo está prohibido.

12.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de juego.

12.2.4 Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de éste.

12.3 CONTACTO CON LA RED

12.3.1 Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el balón o intentar jugarlo.

12.3.2 Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego.

12.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario.

12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

12.4.1 Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.

12.4.2 Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.

12.4.3 Un jugador penetra en el espacio contrario.

12.4.4 Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o intentar jugarlo en la red.

13. SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque.

13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET

13.1.1 El primer saque del primer set así como el del set decisivo lo realiza el equipo determinado por el sorteo.

13.1.2 Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.

13.2 ORDEN AL SAQUE

13.2.1 Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación.

13.2.2 Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:

13.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó el saque anterior.

13.2.2.2 Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar. El jugador que se mueve de la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho sacará.

13.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.

13.4 EJECUCION DEL SAQUE

13.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el área de juego.

13.4.2 En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensión, el sacador no debe tocar la cancha ni el suelo fuera de la zona de saque.

Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo.

13.4.3 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer árbitro.

13.4.4 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.

13.5 PANTALLA

13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.

13.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos, saltando o moviéndose hacia los lados, durante la ejecución del saque, o agrupándose para ocultar la trayectoria del balón.

13.6 FALTAS EN EL SAQUE

13.6.1 Faltas en el saque:

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aún cuando el adversario está fuera de posición. El sacador:

13.6.1.1 infringe el orden al saque.

13.6.1.2 no ejecuta el saque correctamente.

13.6.2 Faltas en el saque después de golpear el balón:

Después de que el balón haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta si el balón:

13.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no pasa el plano vertical de la red,

13.6.2.2 toca la red ,

13.6.2.3 va "fuera",

13.6.2.4 pasa sobre una pantalla.

13.7 FALTAS DESPUÉS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN

13.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque y el adversario está en falta de posición, es la falta en el saque la que se sanciona.

13.7.2 Por el contrario, si la ejecución del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta con posterioridad, la falta de posición ha tenido lugar primero y es sancionada.

14. GOLPE DE ATAQUE

14.1 GOLPE DE ATAQUE

14.1.1 Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.

14.1.2 Durante un golpe de ataque está permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el balón no es retenido o lanzado.

14.1.3 Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.

14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

14.2.1 Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.

14.2.2 Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrás de la zona de frente:

14.2.2.1 en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la línea de ataque;

14.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.

14.2.3 Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto el balón no está completamente por encima del borde superior de la red.

14.2.4 Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.

14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE

14.3.1 Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario.

14.2.2 Un jugador envía el balón "fuera".

14.3.3 Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el balón está completamente por encima del borde superior de la red.

14.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red .

14.3.5 Un Líbero completa un golpe de ataque dentro del área de juego si en el momento de golpear al balón este está completamente por encima del borde superior de la red.

14.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, si el pase proviene de un toque de dedos de un libero desde la zona de frente.

15. BLOQUEO

15.1 BLOQUEAR

15.1.1 Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón proveniente del campo contrario haciéndolo por encima del borde de la misma. Solamente los delanteros pueden completar un bloqueo.

15.1.2 Tentativa de bloqueo:

Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.

15.1.3 Bloqueo consumado:

Un bloqueo ha sido consumado cuando el balón es tocado por un bloqueador.

15.1.4 Bloqueo colectivo:

El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.

15.2 TOQUE DE BLOQUEO

Toques consecutivos pueden ser dados por uno o más bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma acción.

15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

15.4.1 Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo. Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.

15.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que tocó el balón durante el bloqueo.

15.5 BLOQUEAR EL SAQUE

Bloquear el saque del adversario está prohibido.

15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO

15.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe del adversario.

15.6.2 Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.

15.6.3 Bloquear el saque del adversario.

15.6.4 El balón es enviado "fuera" por el bloqueo.

15.6.5 Bloquear el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.

15.6.6 Un Líbero completa o hace una tentativa de bloqueo, o participa en un bloqueo consumado.

INTERRUPCIONES Y DEMORAS

16. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES.Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set.Las interrupciones sólo pueden ser solicitadas por el entrenador o el capitán en juego, y sólo por ellos.La solicitud se realiza haciendo la señal correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.Una solicitud para sustitución antes de comenzar un set está permitida y debe registrarse como una sustitución normal en ese set.

16.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES

16.3.1 La solicitud para uno o dos tiempos para descanso y una solicitud para una sustitución por cualquier equipo pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego.

16.3.2 Sin embargo, un equipo no está autorizado a hacer peticiones consecutivas para sustitución de jugadores en la misma interrupción de juego. Puede sustituirse a dos o más jugadores durante la misma interrupción.

16.4 TIEMPOS PARA DESCANSO Y TIEMPOS TÉCNICOS

16.4.1 Un tiempo para descanso dura 30 segundos.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, los tiempos para descanso se aplican de la siguiente manera:

a) durante los sets 1 a 4, hay dos *Tiempos Técnicos* en cada set, cada uno de un minuto de duración. Se aplican automáticamente cuando el equipo que lleva ventaja alcanza 8 puntos y 16 puntos.

b) En el set decisivo (el 5º), no hay "Tiempos Técnicos"; sólo se pueden solicitar dos tiempos para descanso normales de 30 segundos de duración por cada equipo.

16.4.2 Durante todos los tiempos para descanso, los jugadores en campo deben ir a la zona libre cerca de sus banquillos.

16.5 SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

16.5.1 La sustitución debe realizarse en la zona de sustitución.

16.5.2 Una sustitución sólo debe durar el tiempo necesario para registrar la sustitución en el acta del encuentro y permitir la entrada y salida de los jugadores.

16.5.3 En el momento de la solicitud para sustitución, el (los) sustituto(s) debe(n) estar listo(s) para entrar, cerca de la zona de sustitución y de pie.

En caso contrario no se autoriza la sustitución y el equipo es sancionado con demora.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tablillas numeradas para facilitar la sustitución.

16.5.4 Si el entrenador pretende realizar más de una sustitución, debe señalar el número en el momento de la solicitud. En este caso, las sustituciones deben realizarse en secuencia, una pareja de jugadores después de otra.

16.6 SOLICITUDES IMPROCEDENTES

16.6.1 Es improcedente solicitar una interrupción:

16.6.1.1 durante una jugada o en el momento de o después de sonar el silbato para el saque,

16.6.1.2 por un miembro no autorizado del equipo,

16.6.1.3 para una sustitución de jugadores antes de que el juego se haya reanudado tras una sustitución previa del mismo equipo ,

16.6.1.4 después de haber agotado el número autorizado de tiempos para descanso y sustituciones.

16.6.2 Cualquier solicitud improcedente que no afecte o demore el juego debe ser rechazada sin ninguna sanción a menos que se repita en el mismo partido.

17. DEMORAS DE JUEGO

17.1 TIPOS DE DEMORA

Se considera demora toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:

17.1.1 demorar una sustitución,

17.1.2 prolongar otras interrupciones después de haber sido ordenada la reanudación del juego,

17.1.3 solicitar una sustitución ilegal ,

17.1.4 repetir una solicitud improcedente en el mismo partido,

17.1.5 demorar el juego por un jugador en el campo.

17.2 SANCIONES POR DEMORA

17.2.1 Las sanciones "amonestación por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo.

17.2.1.1 Las sanciones por demora se mantienen todo el partido

17.2.1.2 Todas las sanciones por demora se registran en el acta del encuentro.

17.2.2 La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACION POR DEMORA".

17.2.3 La segunda demora y siguientes de cualquier tipo por cualquier miembro del mismo equipo en el mismo encuentro constituye(n) una falta y se sanciona(n) con "CASTIGO POR DEMORA": pérdida de la jugada.

17.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set.

18. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO

18.1 LESIONES

18.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia médica entre en el campo.

La jugada se repite.

18.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional, se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez al mismo jugador durante el encuentro.Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.

18.2 INTERFERENCIA EXTERNA

Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada se repite.

18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

18.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad.

18.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total:

18.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuará normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrán sus resultados;

18.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos números de jugadores y formaciones iníciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados.

18.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.

19. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

19.1 INTERVALOS

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos.

Durante este período de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta.

En Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un tiempo de 10 minutos entre el segundo y tercer set.

19.2 CAMBIOS DE CAMPO

19.2.1 Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.

Los demás miembros de los equipos cambian de banquillo.

19.2.2 En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.

Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto se advierta el error. La puntuación alcanzada hasta el momento del cambio se mantiene igual.

20.2 JUEGO LIMPIO

20.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortésmente, en el espíritu del JUEGO LIMPIO, no sólo hacia los árbitros, sino también hacia los demás oficiales, adversarios, compañeros de equipo y los espectadores.

20.2.2 Se permite la comunicación entre miembros del equipo durante el encuentro.

21. CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES

21.1 CONDUCTA INCORRECTA MENOR

Ofensas por conductas incorrectas menores no están sujetas a sanción. Es labor del primer árbitro evitar que el equipo llegue al nivel de sanción haciendo gestos o llamando verbalmente la atención del equipo a través del capitán en juego.

Esta amonestación no es un castigo y no tiene consecuencias inmediatas. No se debe registrar en el acta del encuentro.

21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIÓN

La conducta incorrecta de algún miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compañeros de equipo o espectadores, se clasifica en tres categorías de acuerdo al grado de la ofensa.

21.2.1 Conducta grosera: acción en contra de las buenas costumbres o los principios morales, o expresando desprecio.

21.2.2 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios o insultantes.

21.2.2 Agresión: ataque físico o intento de agresión.

21.3 ESCALA DE SANCIONES

A juicio del primer árbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que deben ser registradas en al acta del encuentro son:

21.3.1 Castigo

La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la pérdida de la jugada.

21.3.2 Expulsión

21.3.2.1 Un miembro de un equipo sancionado con expulsión no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo, detrás de su banquillo sin más consecuencias.

Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el área de castigo detras de su banquillo.

21.3.2.2 La primera conducta ofensiva por cualquier miembro de un equipo se sanciona con expulsión sin más consecuencias.

21.3.2.3 Una segunda conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con expulsión sin ninguna otra consecuencia.

21.3.3 Descalificación

21.3.3.1 El miembro del equipo que sea sancionado con descalificación debe abandonar el área de control durante el resto del encuentro sin más consecuencias.

21.3.3.2 La primera agresión se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.3.3.3 Una segunda conducta ofensiva en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.3.3.4 La tercera conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin más consecuencias.

21.4 APLICACIÓN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA

21.4.1 Todas las sanciones son individuales, permanecen durante todo el encuentro y se registran en el acta del encuentro.

21.4.2 La repetición de una conducta incorrecta por el mismo miembro de un equipo en el mismo encuentro se sanciona progresivamente según la Regla 21.3 y la figura 9 (cada conducta sucesiva del mismo miembro del equipo recibe una sanción mayor).

21.4.3 Una expulsión o descalificación motivada por una conducta ofensiva o agresión no requiere sanción previa.

21.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS

Cualquier. conducta incorrecta ocurrida antes o entre los sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.3 y las sanciones se aplican en el set siguiente.

21.7 TARJETAS

Amonestación: verbal o con una señal, sin tarjeta
Castigo: tarjeta amarilla
Expulsión: tarjeta roja
Descalificación: tarjetas amarilla y roja juntas.

LOS ARBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEÑALES OFICIALES

22. CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS

22.1 COMPOSICIÓN

El cuerpo arbitral para un encuentro se compone de los siguientes oficiales:

- el primer árbitro
- el segundo árbitro
- el anotador
- cuatro (dos) jueces de línea.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un anotador asistente.

22.2 PROCEDIMIENTOS

22.2.1 Sólo el primer y segundo árbitros pueden hacer sonar su silbato durante el encuentro:

22.2.1.1 el primer árbitro pita para autorizar el saque que inicia la jugada;

22.2.1.2 el primer y segundo árbitros pitan la terminación de la jugada siempre que estén seguros de que se cometió una falta y conocen su naturaleza.

22.2.2 Pueden pitar durante una interrupción de juego para indicar que autorizan o rechazan alguna petición de los equipos.

22.2.3 Inmediatamente después de que los árbitros pitan para dar por terminada una jugada, deben indicar con las señales oficiales:

22.2.3.1 Si la falta es pitada por el primer árbitro, indicará:

a) el equipo que gana el saque
b) la naturaleza de la falta
c) el jugador en falta (si es necesario)

22.2.3.2 Si la falta es pitada por el segundo árbitro, indicará:

a) la naturaleza de la falta
b) el jugador en falta (si es necesario)
c) el equipo que va a sacar, siguiendo al primer árbitro repitiendo la señas de éste.

En este caso, el primer árbitro no mostrará en absoluto ni la falta ni el jugador en falta, sino solamente el equipo que gana el saque.

22.2.3.3 En caso de doble falta, ambos árbitro indicarán:

a) La naturaleza de la falta
b) Los jugadores en falta (si es necesario)
c) El equipo que gana el saque según indique el primer árbitro.

23. PRIMER ÁRBITRO

23.1 UBICACIÓN

El primer árbitro desempeña sus funciones sentado o de pie en una silla-plataforma colocada en uno de los extremos de la red. Su vista debe estar aproximadamente 50 cm sobre el borde superior de la red (Figura 10).

23.2 FACULTADES

23.2.1 El primer árbitro dirige el encuentro de principio a fin. Tiene autoridad sobre todos los oficiales y miembros de los equipos.

Durante el partido las decisiones del primer árbitro son finales. Tiene autoridad para revocar las decisiones de los demás oficiales si se estima que son equivocadas.

El primer árbitro puede incluso sustituir a un oficial que no esté desempeñando correctamente sus funciones.

23.2.2 El primer árbitro también controla el trabajo de los recogebalones, secapisos y mopas.

23.2.3 El primer árbitro tiene la facultad de decidir toda cuestión de juego, incluso aquellas no previstas en las Reglas.

23.2.4 El primer árbitro no debe permitir discusiones respecto a sus decisiones.

No obstante, si el capitán en juego se lo solicita, ofrecerá una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas en las que haya basado su decisión.

Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro y elige protestar contra su decisión, debe reservarse inmediatamente el derecho a someter y anotar una protesta oficial al final del encuentro. El primer árbitro debe autorizar este derecho del capitán en campo.

23.2.5 El primer árbitro es responsable de determinar, antes y durante el encuentro, si el área de juego y las condiciones satisfacen los requisitos para jugar.

23.3 RESPONSABILIDADES

23.3.1 Antes del encuentro, el primer árbitro:

23.3.1.1 inspecciona las condiciones del área de juego, el balón y los útiles de juego,

23.3.1.2 realiza el sorteo con los capitanes de los equipos,

23.3.1.3 controla el calentamiento de los equipos

23.3.2 Durante el encuentro únicamente el primer árbitro está autorizado para:

23.3.2.1 amonestar a los equipos

23.3.2.2 sancionar conductas incorrectas y demoras,

23.3.2.3 decidir acerca de:

a) las faltas del sacador y las posiciones del equipo al saque , incluida la pantalla
b) las faltas en el toque del balón,
c) las faltas por encima de la red y en su parte superior,
d) el balón que cruza por debajo del espacio de paso bajo la red .

23.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

24. SEGUNDO ÁRBITRO

24.1 UBICACIÓN

El segundo árbitro cumple sus funciones de pie, fuera del campo, cerca del poste del lado opuesto al primer árbitro y de frente a éste.

24.2 FACULTADES

24.2.1 El segundo árbitro es el asistente del primer árbitro, pero también posee su propio ámbito de jurisdicción.

Si el primer árbitro no puede continuar con sus funciones, el segundo árbitro puede reemplazar al primer árbitro.

24.2.2 El segundo árbitro puede, sin pitar, señalar también faltas que no sean de su competencia, pero no debe insistir sobre las mismas al primer árbitro.

24.2.3 El segundo árbitro controla el trabajo del anotador(es).

24.2.4 El segundo árbitro controla a los miembros de los equipos en los banquillos e informa de sus conductas incorrectas al primer árbitro.

24.2.5 El segundo árbitro controla a los jugadores en la zona de calentamiento.

24.2.6 El segundo árbitro autoriza las interrupciones, controla su duración y rechaza las solicitudes improcedentes.

24.2.7 El segundo árbitro controla el número de tiempos para descanso y sustituciones realizadas por cada equipo y comunica el 2º tiempo para descanso y la 5ª y 6ª sustitución al primer árbitro y al entrenador correspondiente.

24.2.8 En caso de lesión de un jugador, el segundo árbitro autoriza una sustitución excepcional o un tiempo de recuperación de 3 minutos.

24.2.9 El segundo árbitro controla las condiciones del suelo, principalmente en la zona de frente. También controla, durante el encuentro, que los balones conservan las condiciones reglamentarias.

24.2.10 El segundo árbitro supervisa a los miembros de un equipo en el área de castigo y comunica al primer árbitro cualquier conducta incorrecta.

24.3 RESPONSABILIDADES

24.3.1 Al comienzo de cada set, en el cambio de campos en el set decisivo y siempre que sea necesario, comprueba que las posiciones de los jugadores en el campo se corresponden con las de las hojas de rotación

24.3.2 Durante el encuentro, el segundo árbitro decide, pita y señala:

24.3.2.1 faltas de posición del equipo receptor,

24.3.2.2 el contacto con la parte inferior de la red o con la antena de su lado del campo de cualquier jugador jugando el balón o intentando hacerlo,

24.3.2.3 la penetración en el campo contrario y el espacio por debajo de la red.

24.3.2.4 las faltas en el golpe de ataque o bloqueo de los zagueros o del Líbero.

24.3.2.5 el balón que cruza la red por fuera del espacio de paso hacia el campo contrario o toca la antena de su lado del campo

24.3.2.6 el contacto del balón con un objeto extraño o con el suelo cuando el primer árbitro no está en posición de ver el contacto.

24.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

25. ANOTADOR

25.1 UBICACION

El anotador desempeña sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado opuesto al primer árbitro y frente a éste.

25.2 RESPONSABILIDADES

El anotador lleva el acta del encuentro de acuerdo a las reglas, cooperando con el segundo árbitro.

Usa un zumbador o algún otro aparato similar para hacer señales a los árbitros en cumplimiento de sus responsabilidades.

25.2.1 Antes del encuentro y del set, el anotador:

25.2.1.1 registra los datos del encuentro y de los equipos, de acuerdo al procedimiento establecido, y recaba la firma de los capitanes y entrenadores,

25.2.1.2 registra la formación inicial de cada equipo tomada de las hojas de rotación.

Si no recibe las hojas de rotación a tiempo, notifica inmediatamente el hecho al segundo árbitro.

25.2.1.3 Registra el numero y nombre del libero.

25.2.2 Durante el encuentro, el anotador:

25.2.2.1 registra los puntos anotados por cada equipo y vigila su concordancia con el marcador;

25.2.2.2 controla el orden al saque de cada equipo e indica a los árbitros cualquier error inmediatamente después del golpe de saque;

25.2.2.3 registra los tiempos para descanso y las sustituciones de jugadores, controlando su número, e informando al segundo árbitro;

25.2.2.4 notifica a los árbitros las solicitudes de interrupción que sean improcedentes

25.2.2.5 anuncia a los árbitros el final de los sets y la consecución del punto 8 en el set decisivo;

25.2.2.6 registra cualquier sanción;

25.2.2.7 registra cualquier acontecimiento según indique el segundo árbitro, por ejemplo sustituciones excepcionales, tiempos de recuperación, interrupciones prolongadas, interferencia externa, etc.

25.2.3 Al final del encuentro, el anotador:

a) registra el resultado final;
b) después de firmar en el acta él mismo, obtiene las firmas de los capitanes y, entonces, la de los árbitros:
c) en caso de protesta, con autorización previa del primer árbitro, escribe o permite escribir al capitán en el acta una queja sobre el incidente protestado.

26. JUECES DE LÍNEA

26.1 UBICACION

Si se utiliza sólo dos jueces de línea, se colocan en las esquinas del campo más próximas al lado derecho de cada árbitro, diagonalmente, a entre 1 y 2 m de la esquina.

Cada uno controla tanto la línea de fondo como la lateral de su lado.

Para las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB es obligatorio contar con cuatro jueces de línea.

Se colocan en la zona libre, a entre 1 y 3 m de cada esquina del campo, en la prolongación imaginaria de la línea que controla cada uno.

26.2 RESPONSABILIDADES

Los jueces de línea realizan sus funciones usando un banderín (40 x 40 cm) como se muestra en el Figura 12:

26.2.1 señalan los balones "dentro" y "fuera" siempre que el balón caiga cerca de su(s) línea(s);

26.2.2 señalan "balón tocado" por parte del equipo que recibe el balón;

26.2.3 señalan cuando el balón toca la antena, el balón de saque cruza la red por fuera del espacio de paso, etc.

26.2.4 señalan si cualquier jugador (excepto el sacador) se encuentra pisando fuera de su campo en el momento del golpe de saque.

26.2.5 Los jueces de línea a cargo de las líneas de fondo señalan las faltas de pie del sacador.

26.2.6 A solicitud del primer árbitro, un juez de línea debe repetir la señal.

27. SEÑALES OFICIALES

27.1 SEÑALES OFICIALES DE LOS ÁRBITROS

Los árbitros deben indicar, con las señales oficiales, la razón por la que pitaron (naturaleza de la falta pitada o el propósito de la interrupción autorizada). La señal debe ser mantenida un momento y, si se hace con una mano, será la correspondiente al lado del equipo que ha cometido la falta o realizado una solicitud.

27.2 SEÑALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LÍNEA

Los jueces de línea deben indicar la naturaleza de la falta señalada por medio de la señal oficial con el banderín y mantenerla un momento.


Fundamenacion Tecnica del Voleibol

Fundamentos Basicos
Altura de la red: debe ser la misma en los 9m que la red tiene de largo y dependerá de la categoría de la competición.
Categoría
Benjamines
Alevines
Infantiles
Cadetes
Juveniles
Senior
Masculina
2m
2.10m
2.24m
2.37m
2.43m
2.43m
Femenina
-
-
2.10m
2.18m
2.24m
2.24m
Antebrazos (o toque de antebrazos): Es el gesto que se realiza en la recepción y el que se intenta hacer en la defensa. Consiste básicamente en varias fases:
- Lo primero y casi lo más importante es estar perfectamente parados. Por lo tanto, tenemos que movernos rápidamente hacia el balón e intentar estar parados antes de golpearlo.
- Después tenemos que situar los pies a una distancia un poco más grande que la anchura de los hombros. Realizamos una flexión de piernas y colocamos el cuerpo levemente hacia adelante, casi cayéndonos. Tiene que parecer como si estuviéramos sentados en una silla imaginaria.
- Colocamos los brazos completamente extendidos y más o menos paralelos a los muslos.
- Finalmente hacemos como si nos levantáramos de esa silla imaginaria dando un paso para adelante y golpeamos el balón con los dos antebrazos (NO con las muñecas). Se realiza un golpe seco pero no brusco, siempre acompañando el balón con las piernas (según nos "levantamos de la silla").
Balón: Elemento imprescindible en el juego, ya que la finalidad del voleibol es que toque el suelo contrario. Es, naturalmente, esférico, con una cubierta de cuero flexible y color uniforme y claro. La longitud de su circunferencia es de 65/67cm y pesa 260/280gr. La presión interior es de unos 300mbar. En partidos internacionales y de División de Honor y Primera División se usa el sistema de 3 balones (sistema parecido al que se usa en el tenis), que requieren varios recogebalones.
Bloqueo: Acción defensiva y hasta algunas veces ofensiva (y que no se contabiliza como toque que se desarrolla en la red, y cuya finalidad es impedir que los contrarios rematen cómodamente. Los jugadores que bloquean intentan formar una especie de pared por encima de la red con sus brazos y sus manos. Los bloqueadores pueden pasar las manos por encima de la red e invadir el campo contrario siempre y cuando no interrumpan al rematador; es decir, que no le molesten hasta que no haya golpeado el balón. Si los bloqueadores tocan el balón antes que el rematador cuando el balón todavía está en el campo de este último, se considerará falta a favor del equipo que estaba rematando. Una técnica empleada por los rematadores es rematar hacia fuera o contra el bloqueo intentando conseguir un block-out, esto es, que el balón se vaya fuera por la fuerza del remate y justo después de tocar en el bloqueo.
Dedos (o toque de dedos): Es el gesto típico del colocador (en el segundo toque), aunque se usa también en el tercer toque y desde hace unos 3 ó 4 años que se hizo legal también se usa mucho en el primer toque. Es el toque que sólo se realiza cuando nos llega el balón de una forma relativamente cómoda, debido a la gran limpieza que requiere este toque para que no sea considerado como falta (si es segundo toque, ya que en el primer toque se permite todo menos coger el balón). El gesto completo es básicamente así:
- El jugador, ya sin desplazarse por el campo, coloca los pies a una distancia similar a la anchura de los hombros.
- Flexiona levemente las rodillas.
- Coloca los brazos también flexionados de tal manera que queden sus dos manos por encima de la cabeza.
- Las manos formarán una especie de copa de manera que los dedos pulgar e índice de cada mano formen una especie de triángulo, siendo los 2 dedos índice 2 de los lados, y los 2 pulgares el tercer lado (base del triángulo).
- El golpeo se realizará únicamente con las yemas de los dedos, y normalmente con sólo 3 ó 4 dedos de cada mano.
- Acompañaremos el golpe con la extensión de las piernas y, si nos necesitamos más fuerza, acabaremos con un pequeño saltito.
Existen otras modalidades de toque de dedos, tales como el toque de dedos en suspensión (que se realiza igual pero en salto, es decir que no hay ayuda de la extensión de las piernas para lanzar el balón) o el toque de dedos a una mano (el cual suele ser en suspensión, pero sólo se usa una mano; requiere un toque más seco, sin tanto acompañamiento).
Red: Elemento de juego imprescindible, que se coloca sobre la línea que divide los dos campos. Sus dimensiones son de unos 9.5m de ancho (ya que tiene que ser un poco más ancha que la anchura del propio campo) por 1m de alto. En su parte superior está la cinta, que es una banda de lona de 5cm de ancho. También tiene dos bandas laterales, situadas sobre los laterales del campo, con sendas varillas o antenas. La altura de la red dependerá de la competición.
Remate: Acción ofensiva del juego que consiste en intentar hacer que el balón caiga en el suelo contrario mediante un fuerte golpeo con la mano sobre él. El gesto se realiza en el aire (en un salto), y normalmente cerca de la red y de tercer toque.
Saque: Es la puesta en juego del balón, y es la única manera de iniciar un punto. La realiza el jugador que en la rotación esté en la zona 1, realizándolo desde la zona de saque y golpeando al balón con la mano o con un brazo (no es válido con ninguna otra parte del cuerpo). El jugador tiene 5 segundos después del pitido del árbitro.
Toque: Es cualquier contacto con el balón, aunque se refiere principalmente al toque de dedos y al toque de antebrazos. Cada distinto toque forma parte de un gesto diferente. En juego sólo son permitidos 3 toques (llamados primer toque, segundo toque y tercer toque), y el bloqueo no cuenta como toque.

Fundamentacion Tecnico Tactica

FUNDAMENTOS TÁCTICOS DEL VOLEIBOL
El desarrollo táctico del voleibol esta muy relacionado con las características técnicas de cada jugador.La táctica se puede dividir en individualcolectiva, generalmente pensamos que la táctica colectiva o "del equipo" es principal, pero la táctica individual sumada permite que la táctica colectiva sea efectiva en marcadores y adecuado trabajo de equipo.
 TACTICA INDIVIDUAL
La táctica individual en voleibol es la forma de pensar del jugador y en consecuencia moverse en el terreno condicionado esto a las reglas específicas del deporte (su área de juego, red, formas de manipulación del balón, etc.), al sistema y forma de juego del contrario y de su equipo, las condiciones externas que influyen sobre él en el juego.
Todo esto se cumple cuando se considera que no se trata solamente de cómo él piensa, sino cómo coordina estas ideas con sus compañeros de equipo (táctica colectiva). Por lo tanto el nivel del jugador será determinante para construir posteriormente el juego colectivo de un equipo.
En voleibol tenemos:
TÁCTICA COLECTIVA
Sistema Del Juego:
Se entiende por sistema el conjunto de elementos que tienen relaciones y conexiones entre si, y que forman una determinada integridad. El sistema de juego respectivo para un equipo determinado, contiene la distribución más exacta posible de las funciones, las posiciones y los espacios a cubrir, tanto para los primeros seis jugadores, como para los suplentes en todas las formaciones y fases de la defensa y el ataque. Eso también incluye los medios y procedimientos a emplear.
Para la organización y aplicación del sistema de juego hay que considerar lo siguiente:
  Tendencias internacionales en este sentido.
  Calidad y características psicológicas de pasadores y atacadores, tanto de forma individual como colectiva (compatibilidad psicofisiológica).
  Nivel técnico y táctico de los jugadores.
  Edad de los jugadores.
  Años de entrenamiento.
  Cantidad de rematadores principales o auxiliares, así como la utilización de estos como atacadores rápidos en el remate, y su maestría en el contraataque.
4. SISTEMAS DE JUEGO MÁS UTILIZADOS
Los sistemas de juegos más popularizados actualmente son el 4-2, 6-2 y 5-1. Este último según la tendencia mundial es el que tratan de adoptar la mayoría de los equipos. Pero, ¿qué es un sistema de juego?. Significa, en primer lugar, que se conforme sobre la base de las categorías de los jugadores (funciones) en el voleibol:
  Rematador principal.
  Rematador auxiliar.
  Pasadores (también suelen dividirlos en principales y auxiliares).
En segundo lugar, que se distribuyan las posiciones (zonas) para cada jugador.
EJEMPLOS DE SISTEMAS DE JUEGO:
Cinco atacantes y un pasador (5-1)
Las nuevas tendencias del mundo manifiestan que los equipos deben estar conformados de manera que dentro de los seis primeros jugadores se encuentren dos atacantes rápidos por la zona 3, y dos atacantes de contraataque por las zonas 4 y 2, estos se destacan por poseer grandes posibilidades combinativas en la net. La característica del pasador como único conductor del juego en este sistema, debe ser la de un jugador de grandes capacidades físicas y de un alto desarrollo de las capacidades volitivas. En algunos casos existe un atacante auxiliar que se encarga de realizar la función de pasador en el contraataque, al cual se le denomina jugador universal.
Cuatro atacantes y dos pasadores (4-2)
Las características de los atacantes principales y auxiliares en este sistema de juego, se corresponden con las del sistema 5-1; sin embargo, el pasador auxiliar tiene la particularidad de poseer mayor responsabilidad en el ataque y en el bloqueo que el pasador principal.
5. FORMACIONES PARA LA DEFENSA
Se entiende por formación la distribución de las fuerzas fundamentales en la defensa del saque y del remate (defensa del campo) desde el punto de vista táctico, considerando las características físicas y técnicas de los jugadores.
La defensa cuenta en la actualidad con la ayuda del jugador líbero, el cual permite especializar esta cualidad del juego permitiendo que los equipos mejoren ostensiblemente en este aspecto.
Las formaciones de defensa están incluidas dentro de un sistema de juego y constituyen una forma de la táctica de equipo para cumplir parcialmente las metas del conjunto. Desde el punto de vista sistemático del juego, las formaciones son agrupaciones de los jugadores mediante los cuales no solo tienen la función de defender el equipo evitando la pérdida de un tanto o del servicio, sino también la función de preparar las condiciones para la construcción del ataque.
Las formaciones de defensa se subdividen en:
1. Formaciones para la defensa del saque, que pueden ser:
2. Formaciones para defensa del remate en la red (defensa del campo) que pueden ser:
a) Formación con seis jugadores
Cuando se recibía con seis jugadores (con voleo por arriba) se atendía en lo fundamental al primer requisito, sin embargo, esta formación no posibilita una mejor transición de la defensa al ataque, ni tampoco una explotación al máximo de las potencialidades individuales y del equipo. Además esta formación trae consigo la confusión y las indecisiones entre los jugadores en el momento del contacto con el balón. Dicha formación se realiza en forma de W (cruzada).
b) Formación con cinco jugadores
Esta formación trae implícito que siempre hay un jugador en la red que puede ser: el pasador o un jugador deficiente en el recibo.
En esta alineación por lo regular siempre se retira al pasador de la acción del recibo y, de esta forma, proporcionar condiciones más favorables para él, con el objetivo de que se concentre más en su función y tareas a realizar y, por lo tanto, pueda resolver de manera más eficaz las situaciones concretas del juego.
c) Formación con cuatro jugadores.
Esta formación ofrece una de las mejores situaciones para que se produzca una mejor transición de la defensa al ataque. Para la utilización de esta formación se necesita de jugadores rápidos y de gran dominio técnico.
d) Formación con tres y dos jugadores
Estas dos formaciones de defensa del saque son las más complejas y difíciles de dominar por cualquier equipo a nivel mundial, lo que se evidencia por los pocos equipos que la utilizan.
El objetivo específico de estas formaciones está dado en la relación del grado de responsabilidad de los distintos fundamentos técnicos. Los jugadores de la zona zaguera que no se incluyen en el recibo (se esconden) en la mayoría de las ocasiones son jugadores contemplados premeditadamente dentro de la táctica de ataque. También son jugadores, en ocasiones, con dificultades en el dominio técnico de la defensa del ataque, o sea, que reciben mal y por esta razón no se les permite recibir y son escondidos.
7. SISTEMAS BASICOS DE ATAQUE
Existen unos sistemas de ataque básicos que son:
1. Cuatro rematadores y dos colocadores
En ellos, podemos apreciar que los dos colocadores se distribuyen en oposición, lo que provoca que, cuando uno de ellos abandona la zona delantera y pasa a ser zaguero, su opuesto entra de delantero, por lo que siempre tenemos a uno de los dos para realizar la función de colocador. En el primer nivel, el colocador se ubicará normalmente en zona 3, para posteriormente irse a zona 2, buscando que los jugadores altos ocupen el centro de la red, Este es el sistema más sencillo y, por tanto, el más recomendado para la iniciación A partir de ahora, nos referiremos a él como: 4-2.
2. Cuatro rematadores y dos universales
Ocurre lo mismo que en el anterior caso, con la particularidad de que en este supuesto, será el universal zaguero el que se encargue de colocar mediante algún tipo de penetración, concepto éste que explicaremos posteriormente.
Habitualmente, los dos colocadores se ubican en zona 2 y 1, aunque también pueden hacerlo en 3 y 6 o en 2 y 6. En este caso, se intentará aprovechar al universal delantero para realizar funciones de rematador y, de esta forma, contar siempre con tres atacantes delanteros. A nivel internacional, algunos autores, sobre todo norteamericanos, denominan a este sistema 6-2, pues de alguna forma disponemos de seis rematadores y dos colocadores, aunque obviamente sólo jueguen seis jugadores. Nosotros vamos a adoptar esta denominación a partir de ahora. Por ello, denominaremos como 6-2 este sistema con dos universales.
3. Cinco rematadores y un colocador
El tercer sistema, el 5-1 como popularmente se denomina en todos los ámbitos, es actualmente el más difundido, pues lo juegan casi todos los equipos de un cierto nivel. Por cierto, ha provocado una imitación desproporcionado de los equipos todavía en formación, condicionando el desarrollo de los jugadores mucho antes de lo deseado por esa excesiva tendencia a la especialización. 561o representamos una de las posiciones en el gráfico, pues el resto se obtiene simplemente rotando al colocador. Es muy importante entender que este sistema implica un mayor desequilibrio entre las seis rotaciones, pues en tres de ellas habrá tres atacantes delanteros, mientras que en las otras sólo habrá 2 (5).

VoleibolZ.5
Z.1
Z.6
Z.2
Z.3
Z.4
Zonas 1,2 y 5: Atacante auxiliar
Zonas 6 y 3: Atacante principal
Zona 4: Pasador
Zonas 2 y 5: Atacante auxiliar
Zonas 6 y 3: Atacante principal
Zona 4: Pasador principal
Zona 1: Pasador auxiliar

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El Área de Juego
 El Campo de Juego
 Diseño de la Red
 Posición de los Jugadores
Balón Cruzando el Plano Vertical de la Red hacia el Campo Adversario
 Balón Cruzando el Plano Vertical de la Red hacia la Zona Libre Adversaria
Pantalla Colectiva
 Bloqueo Completado
 Ataque de Jugadores
Zagueros
 Escala de Sanciones
 Ubicación del Cuerpo Arbitral y sus Asistentes





baloncesto

Capacidades Físicas

Flexibilidad: permite el máximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y extensibilidad de los músculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una capacidad física que se pierde con el crecimiento.

La fuerza: consiste en ejercer tensión para vencer una resistencia, es una capacidad fácil de mejorar.

La  resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.

La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo.

La cordinacion:  consiste en la acción de coordinar, es decir, disponer un conjunto de cosas o acciones de forma ordenada, con vistas a un objetivo común.

 

Acondicionamiento físico


Las cualidades o capacidades físicas  del ser humano son la resistencia, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad. Todas ellas están interrelacionadas entre sí, y su desarrollo  conlleva a un mejor acondicionamiento físico  integral. Por ejemplo: 
1.  Circulares de cintura:
e     2. Estiramiento piernas separadas:
3. circular de hombro

Reglamento:

ELEMENTOS DE JUEGO:
 
El campo de juego
Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y 1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recíprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7 m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.
Tableros y canastas

Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5 cm. de ancho.

El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milímetros.
 
Derechos y obligaciones
Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco están sobre el terreno de juego
y siete en el banquillo, para los cambios.
 
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a veinte.
 
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro (normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su ausencia.
 
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO
El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo.
 
Salto entre dos
Se efectúa cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estén en la mitad del círculo central más próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del punto central del diámetro del círculo. A continuación uno de los árbitros ha de lanzar el balón perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón después de que éste haya llegado a su altura máxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el árbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestión no pueden tocar el balón hasta que éste alcance su máxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el balón haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo más de dos veces.
A la vista de estas reglas se comprende por qué se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia.

Realización de un enceste
Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.
 
Interceptar un balón en ataque
Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el balón cuando éste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el balón toque el aro o el tablero, termina dicha restricción.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el balón, procedente de un tiro, esté sobre el aro.

Interponerse al balón en la defensiva
Un jugador defensivo no deberá tocar el balón después que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el balón está sobre el nivel del aro. Esta restricción se aplica únicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el balón haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocará.
Un jugador defensivo no deberá tocar el propio cesto o tablero mientras el balón está en contacto con el aro durante un intento de consecución de un cesto, o tocar el balón o el cesto mientras el balón se encuentra dentro de él.

Cómo se pone el balón en juego después de marcarse un cesto
« Después de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera fuera de la línea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podrá lanzar el balón desde cualquier punto situado detrás de la línea de fondo o podrá pasarlo a un compañero de equipo situado detrás de dicha línea. No podrán consumirse más de cinco segundos en realizar el saque, contándose éstos a partir del momento en que el balón se halla en poder del primer jugador situado fuera de la línea de fondo.
 
El Árbitro no deberá tocar el balón, a no ser que haciéndolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el balón en juego no tocarán el balón. Se dejará pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el balón, deberá ser sancionado con una falta técnica.
Después del último tiro libre, el balón deberá sacarse de banda:
a)  Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrás de la línea de fondo, si el tiro fue conseguido, o
b)  Por cualquier compañero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aquél fue consecuencia de una falta técnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.

Quién pierde el partido.
Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder también el encuentro un equipo que se retire después de haber sido invitado a jugar por el primer árbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un número de jugadores inferior a dos.

Tanteo empatado y período extra.
«Si el tanteo está empatado al terminar el segundo tiempo, se continuará el juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los períodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prórroga, los equipos echarán a suerte para escoger cesto y cambiarán de cestos al comienzo de cada prórroga adicional. Se concederá un descanso de dos minutos antes de cada prórroga. Al comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.
 
Final del encuentro
Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminación del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra señal acústica.

Cambios
Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará en seguida aviso para el cambio. De no ser asÍ, esperará hasta que se dé esta circunstancia y siempre antes de que el balón se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones:
a) retención de balón
b) falta
c) expulsión
d) juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.

Cómo se juega el balón
En baloncesto el balón se juega con las manos. Está sancionado el darle con los pies o con los puños.
Control del balón
 
Un jugador controla el balón cuando lo tiene en las manos o lo hace botar.
Movimientos con el balón
 
Un jugador puede adelantar con el balón en cualquier dirección, siempre que observe las siguientes normas:
a) cuando reciba el balón estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera;
b) cuando reciba el balón estando en movimiento o después de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del balón.
El primer tiempo es:
-Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el balón;
-Cuando el jugador, habiendo bloqueado el balón en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.

El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, después de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.

Un jugador que se pare según autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pívot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para  pivotear.
Si un jugador que reciba el balón estando parado o bien que se pare en posición reglamentaria con el balón en las manos, puede elevar el pie pívot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del  balón antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pívot hasta que haya soltado el balón. El seguir avanzando con el balón  fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada  ¨pasos¨.

Retención del balón
Se dice retención del balón cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el balón y también cuando un jugador no lo juega o no hace ningún movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos.
 
Poner el balón en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro

Casos especiales de retención
Si el balón sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultáneamente por dos jugadores contrincantes
 
O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los árbitros no están de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas próximo al punto por el que ha salido el balón.
 
Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la línea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retención ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta técnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el balón se pone en juego en forma prevista.

Jugador fuera del campo
Se considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale más allá de la misma. el balón esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectángulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha línea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos

Pivotear
Se dice pivotear el mover un pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos». Todo jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.

Dribling
Es cuando un jugador imprime al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
 
A cada impulso, el balón tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el balón hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el balón, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el balón con las dos manos simultáneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos.
 
Mientras el jugador no tiene contacto con el balón, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el balón haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del balón. De no ser así, el iniciar otro dribling es falta.

Tiros libres
Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el balón en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectúan desde detrás de la línea de tiro libre.
Jugador designado para lanzar un tiro libre
 
Cuando el árbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qué jugador le han hecho la personal y es éste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sería válido, pasando entonces el balón a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la línea de tiro libre.
 
Si un jugador, erróneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habrá pasado nunca, ya que rayaría en lo absurdo).
 
Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesión, entonces los tiros los efectúa el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirará la personal el capitán o cualquier otro jugador que éste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las
Faltas técnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado.

Normas sobre el tiro libre
Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el balón a disposición del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el balón entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Además, ni el jugador que tira ni ningún otro jugador pueden tocar el balón o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, está en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la línea de
 
Tiro libre ni sobrepasarla. Los demás jugadores de ambos equipos no pueden pisar las líneas del área de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que está tirando.
Colocación de los jugadores en el tiro libre.

Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios.

Pueden situarse además otros dos jugadores a lo largo del área, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro.
Ningún jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.
  
Reanudación del juego después de un tiro libre sin enceste
Si el último de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el balón permanece en juego.
Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la línea de banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si no se toca, ni tablero ni aro y el balón cae dentro del terreno de juego, ningún jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior.
Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta técnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el balón en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo
 
Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante.

Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el balón, se desplace.

Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal.
Cuando un jugador está marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los árbitros deberán dedicar especial atención a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo esté intentando jugar el balón, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesión del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al balón desde una posición desfavorable deberá ser penalizado.

Un jugador no deberá sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posición distinta de la normal, ni podrá utilizar violencias de ningún género. No deberá tocar a ningún contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea sólo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el balón, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el balón, exceptuando la situación en que el otro jugador está en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrás a un adversario que tiene el balón, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga.

Un jugador que efectúa un regate no deberá cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratará de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una línea de demarcación, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efectúa el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningún contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera
Producirse a partir de entonces, será de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efectúa el regate avanza en línea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posición defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de dirección o finalizando el regate.

El jugador que efectúa una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posición determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el balón, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto:
a) Si se sitúa tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efectúa movimientos normales o
b) Si se interpone tan rápidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujón o la carga no pueden ser evitados.
 
Penalización:
Se cargará una falta personal al infractor en todos los casos. Además:   
a) Si la falta es cometida a un jugador que no está en acción de tirar a cesto, el balón será puesto en juego por el equipo no infractor desde la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que tuvo lugar la falta.

Falta personal intencionada
Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificación.

Falta personal doble
Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recíprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningún tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el círculo más próximo.
En cuanto señale la falta, el árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor, y entonces entregará el balón al equipo adversario para que efectúe el saque desde la línea lateral.

b) Si la falta es cometida a un jugador que está en acción de tirar a cesto:
1) Si el cesto es convertido se dará por válido, y, además, será concedido un tiro libre.
2) Si el cesto no es convertido se concederán dos tiros libres.
En cuanto señale la falta, el Árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor y pondrá el balón a disposición del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres.

Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

El jugador que deliberadamente ignora el balón y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesión del balón, comete una falta intencionada. Por lo general, esto también es de aplicación en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el balón. El jugador que tiene posesión del balón también puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podrá ser descalificado.

Penalización:
Se anotará una falta personal al infractor y, además, se concederán dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en acción de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto será válido y, además, se concederá un tiro libre.

Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

En caso de una doble falta no se concederá ningún tiro libre, pero se cargará una falta personal a cada jugador infractor.

El balón será puesto en juego en el círculo más cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestión, a menos que se haya conseguido una canasta válida al mismo tiempo, en cuyo caso el balón será puesto en juego desde la línea de fondo.

Regla « Tres-por-dos»
Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en acción de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le será concedido un tiro libre adicional.
No obstante, si el tiro o tiros no fueran válidos como consecuencia de una violación cometida por el propio lanzador o por un compañero de equipo, este tiro libre adicional no será concedido.

Derecho de Opción
Un equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el balón en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la línea lateral.
La decisión la tomará el Capitán del equipo, quien indicará, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al Árbitro, que el balón será puesto en juego desde la línea lateral. Cualquier demora del Capitán en hacer uso de este derecho de opción invalidará el citado derecho y los dos tiros libres serán lanzados.
El jugador que efectúa el saque desde fuera de banda puede pasar el balón a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego.
El derecho de opción no se aplicará si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesión de balón.

Falta descalificante
Cualquier infracción flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deberá ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido.

Cinco faltas
Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, deberá abandonar automáticamente el terreno de juego.

Diez faltas por Equipo
Después de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada media parte (los períodos extra son considerados como una continuación de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, serán penalizadas con dos tiros libres.

Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesión de balón
Una falta cometida por un jugador mientras que su equipo está en posesión del balón, será penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el balón a un jugador oponente, en el punto más cercano a aquel en que se produjo la infracción, fuera del terreno de juego en la línea lateral.

Regla de los tres segundos.
Ningún jugador del equipo que tiene el balón puede permanecer más de tres segundos en la llamada «zona de los tres segundos» del equipo contrario, que está comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la línea de tiro libre.
Esta limitación se aplica también cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el balón en juego se halla fuera del campo y con el balón en su poder. Las líneas que señalan el área de los tres segundos se consideran como parte integrante de ésta motivo por el cual el jugador que pisa dichas líneas está dentro del área.
No se cuentan los tres segundos cuando el balón ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es balón muerto. ya que en estos casos ninguno de los dos equipos está en poder del balón. A un jugador que bote el balón dentro del área de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del área por más tiempo para tirar a la canasta.

Regla de los cinco segundos
«Se señalará balón retenido cuando un jugador. que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesión del balón. no lo pasa. Lanza , golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.»

Regla de los diez segundos
«El equipo que obtiene posesión del balón en su pista trasera deberá, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesión del balón en la pista, hacer llegar el balón a su pista delantera.
El balón se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista más allá de la línea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista más allá de la línea centra1.
Una infracción de esta Regla constituye una violación..»

Regla de los treinta segundos
Cuando un equipo consigue el balón, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infracción.

SEÑALES DEL ÁRBITRO
Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayor detalles ciertos puntos:

a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha señalado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la señal de la falta, así como la indicación para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha señalado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador.

b) Cuando ha de indicarse el número de tiros libres, se podrán mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el número de tantos marcados, podrán mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la muñeca.

c) Se señala violación con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, señalando después el cesto del equipo que cometió la violación.

d) Para la violación de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al señalar el punto fuera de banda.»

 
Deberes y atribuciones del primer Arbitro

El primer árbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de señalización de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes.

Oficiales del partido y jueces de mesa
Los oficiales del partido son el primero y segundo árbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los árbitros no han de tener ningún tipo de de relación con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento técnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo.

Los árbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.

Como ya hemos indicado, el primer árbitro es el que ha de lanzar el balón al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es él el que decide.

Deberes del anotador
"El Anotador llevará un registro cronológico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrará las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y notificará inmediatamente al árbitro principal cuando se señale a un jugador la quinta falta. Registrará los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificará al Entrenador, a través de uno de los árbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevará registro de los nombres y números de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infracción del Reglamento relativa a la notificación de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o números dé los jugadores, lo notificará al árbitro más cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infracción.

La señal del Anotador no suspende el juego. Deberá poner cuidado en hacer sonar su señal únicamente cuando el balón está muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el balón se ponga de nuevo en juego.
Es esencial que la señal del Anotador sea distinta de las señales del Cronometrador y los árbitros.»

Deberes del cronometrador
"El Cronometrador deberá estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificará al árbitro principal con más de tres minutos de antelación, para que éste, o la persona que él designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisará al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevará registro del tiempo de juego y de los períodos de detención del mismo, según se dispone en el presente Reglamento.
Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondrá en marcha un cronómetro de tiempos muertos, y avisará al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que éste avise al árbitro principal haciendo sonar su señal.
El Cronometrador indicará con un «gong», pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o período extra. Esta señal da por finalizado el tiempo de juego en cada período. Si la señal del Cronometrador no funciona o no es oída, el Cronometrador entrará inmediatamente en el terreno de juego o utilizará cualquier otro medio para notificar al árbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el Árbitro principal consultará al Cronometrador y al Anotador. Si están de acuerdo en que el tiempo de juego había expirado antes de que el balón estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidirá que el tanto no es válido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no están de acuerdo, se dará validez al tanto y se penalizará la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razón que él estime fundada, tome otra decisión.»
 
Deberes del encargado de la Regla de los 30 segundos
«El Encargado de la Regla de 30 segundos manejará el dispositivo o reloj de 30 segundos,
La señal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el balón quede muerto.»

Fundamentacion tecnica.
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
  • De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
  • Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
  • De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
  • De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
  • Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
  • Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
  • Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
  • Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
  • Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla
Tiro en suspensión:
Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
  • Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
  • Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
  • Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
  • Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando en balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

 

Bote o Drible

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
  • De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
  • De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
  • En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa “colectiva”, que puede realizar un equipo encontramos:

  • Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
  • Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
  • Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
  • Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
bibliografia


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